线上娱乐的载体已经逐渐从PC端转向了移动端

线上余乐发展受到限制,呈现以下特点:1、线上余乐形式过于个人化,虚拟化,不能满足人们在真实世界的社交需求。

线上余乐的载体近些年已经逐渐从PC端转向了移动端,在人手一部手机的情况下,余乐也变得越来越个人化,一起吃饭或者朋友聚会却各自低头玩手机的情况越发普遍,人们在真实世界的社交需求并不能得到很好地满足。

2、线下余乐形式迭代缓慢,不符合消费升级的大趋势。

近几年,线上余乐产品已经迭代多次,直播、短视频、手游等推陈出新的速度非常快,相比之下,线下目前主流的余乐形式看电影、KTV等,和十几二十年前相比并没有太大的改变。演唱会、话剧、音乐会、音乐节、体育赛事等类型的活动,大多集中于一二线城市,对于三四线的城镇青年来说,线下余乐形式太少,远远不能满足大家的需求。

3、对创业公司来说,线上内容产品流量获取越来越难。

线上余乐因为可触达的人群广,用户量可以以亿来评估,所以一直是近些年创业公司主要的发展方向。然而到目前来看,线上用户的获取越来越难,流量都掌握在互联网巨头手中。每出一个新产品,在引爆市场之后都会面临巨头的入场和强势碾压,对于创业公司来说,成为头部越来越难。

4、线上余乐产品政策风险高。

线上内容产品由于内容导向,尺度问题经常被封杀。直播答题、小程序、自媒体等,即使用户量已经做到亿级,融资金额屡创新高,如果没有一个符合社会主义核心价值观的精神内核,被封杀的风险很高——这是文化余乐内容产品的主要风险。相比于线上,线下内容用户分散,传播性弱,影响力相对较小,创业的自由度更大一点,政策风险也小很多。



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